Latihan Soal Buku AI Bab 1 dan 2
📝 BAB 1: Pengembangan Game Scratch Lanjutan (Level, Skor, Timer)
Total: 50 Soal Pilihan Ganda
Konsep Utama: Variabel, Skor, Level, Timer, Operator, dan Kontrol
Dalam Scratch, "Variabel" berfungsi seperti apa dalam sebuah program game?
A. Tempat menyimpan gambar dan suara
B. Kantong penyimpan informasi (angka, kata, atau nilai) 2
C. Blok untuk menggerakkan sprite
D. Tombol untuk memulai permainan
Blok perintah yang digunakan untuk mengatur nilai awal sebuah variabel saat game dimulai adalah...
A. change [variabel] by [nilai]
B. set [variabel] to [nilai] 3
C. add [nilai] to [variabel]
D. show [variabel]
Untuk menambahkan 10 poin ke variabel skor, blok yang tepat digunakan adalah...
A. set [skor] to (10)
B. change [skor] by (10) 4444
C. if <(skor) = 10> then
D. repeat (10)
Apa tujuan utama menggunakan Variabel Level dalam pengembangan game?
A. Untuk menampilkan nama pemain
B. Untuk memutar musik latar
C. Untuk menyimpan tingkat kesulitan atau tahap dalam game 5
D. Untuk mengubah warna sprite
Variabel Timer dalam game sering digunakan untuk hal berikut, kecuali...
A. Mengukur waktu bermain 66B. Menentukan kapan game berakhir 7
C. Menyimpan poin pemain (Ini fungsi variabel skor)
D. Membuat hitungan mundur yang menegangkan
Blok if <(skor) > (99)> then change [Level v] by (1) end berfungsi untuk...
A. Mengatur skor menjadi 99.
B. Mengurangi level jika skor kurang dari 99.
C. Menaikkan Level sebanyak 1 jika Skor telah melebihi 99. 8
D. Mengatur level ke 1 jika skor sama dengan 99.
Apa yang terjadi pada variabel Waktu Sisa jika blok change [Waktu Sisa v] by (-1) dijalankan setiap 1 detik?
A. Nilai waktu sisa bertambah 1 setiap detik.
B. Nilai waktu sisa tetap.
C. Nilai waktu sisa berkurang 1 setiap detik. 9
D. Variabel akan hilang dari panggung.
Kelompok blok manakah yang termasuk dalam Operator Aritmatika?
A. <, >, =
B. and, or, not
C. +, -, *, / 10
D. wait, repeat, forever
Operator > (lebih besar dari) dan < (lebih kecil dari) termasuk dalam jenis operator...
A. Logika
B. Aritmatika
C. Perbandingan 1111
D. Variabel
Blok if <<(level) = 2> and <(sisa waktu) > 0>> then // lanjut main end akan berjalan jika...
A. Level sama dengan 2, atau sisa waktu lebih dari 0.
B. Level sama dengan 2, dan sisa waktu lebih dari 0. 1212
C. Level tidak sama dengan 2.
D. Sisa waktu sama dengan 0.
Blok forever dalam Scratch digunakan untuk...
A. Mengulang aksi sebanyak 10 kali.
B. Mengulang aksi sampai kondisi tertentu terpenuhi.
C. Mengulang aksi terus-menerus selama game berjalan. 13
D. Memberi jeda waktu.
Blok timer bawaan Scratch berfungsi untuk...
A. Mengatur nilai awal variabel.
B. Mengurangi nilai variabel skor.
C. Menghitung waktu sejak game dimulai. 14
D. Mengganti kostum sprite.
Jika sebuah game memiliki Health (Kesehatan) pemain. Untuk mengurangi Health pemain sebanyak 10 poin saat terkena rintangan, blok yang paling sesuai adalah...
A. set [Health] to (90)
B. change [Health] by (-10)
C. set [Health] to (-10)
D. change [Health] by (10)
Dalam konteks Variabel Level, saat level naik, hal yang paling mungkin terjadi pada objek rintangan adalah...
A. Berhenti bergerak.
B. Menghilang.
C. Bergerak lebih cepat. 15
D. Berubah warna menjadi hijau.
Apa fungsi dari blok wait (1) seconds?
A. Menunggu pemain menekan tombol
B. Memberi jeda selama 1 detik sebelum aksi selanjutnya 16
C. Mengulang aksi setiap 1 detik
D. Mengubah variabel waktu menjadi 1
Game "Hujan Meteor" meminta pemain bertahan hidup selama 1 menit. Variabel yang paling penting untuk dicatat adalah...
A. Skor
B. Level
C. Timer/Waktu Sisa 17
D. Jumlah Meteor
Untuk membuat Health Bar yang bisa habis (Game Over), operator perbandingan yang digunakan untuk mengecek kondisi akhir adalah...
A. > (Health lebih dari 0)
B. < (Health kurang dari 100)
C. = (Health sama dengan 0)
D. and (Health = 0 dan Skor = 0)
Dalam kasus "Tangkap Bintang", jika tangkap bintang +5 poin dan tangkap batu -2 poin, operator yang digunakan untuk mendapatkan total skor adalah...
A. Perbandingan
B. Logika
C. Aritmatika (+ dan -) 18
D. Kontrol
Perintah untuk membuat sprite mengucapkan "Waktu Habis!" selama 2 detik setelah hitungan mundur selesai adalah...
A. ask [Waktu Habis!] and wait
B. think [Waktu Habis!] for (2) seconds
C. say [Waktu Habis!] for (2) seconds 19
D. broadcast [Waktu Habis]
Jika kondisi naik level adalah Skor mencapai 50 dan Waktu Sisa lebih dari 10 detik, maka blok logika yang dipakai adalah...
A. or
B. and 2020
C. not
D. equal
Manakah dari blok berikut yang TIDAK termasuk dalam kategori Variabel?
A. show variable [skor]
B. hide variable [level]
C. set [timer] to (0)
D. go to x: (0) y: (0)
Variabel disebut penting karena membantu menciptakan game yang interaktif dan...
A. Statis
B. Sederhana
C. Responsif 21
D. Diam
Jika Anda ingin variabel Kecepatan Musuh berbanding lurus dengan Level (semakin tinggi level, semakin cepat musuh), Anda akan menggunakan blok...
A. wait
B. say
C. set [Kecepatan Musuh] to ([Level] * 2)
D. stop all
Blok repeat until <(sisa waktu) = (0)> akan menghentikan pengulangan ketika...
A. Sisa waktu sama dengan 1.
B. Sisa waktu lebih dari 0.
C. Sisa waktu sama dengan 0. 22
D. Sisa waktu lebih dari 10.
Apa yang dimaksud dengan Operator Logika?
A. Operator untuk perhitungan angka.
B. Operator untuk membandingkan dua nilai.
C. Operator untuk menggabungkan dua atau lebih kondisi. 2323
D. Operator untuk mengubah variabel.
Dalam kasus "Ninja Semangka", untuk menentukan apakah pemotongan (klik) terjadi saat semangka muncul, kita memerlukan blok Sensing yang bekerja dengan variabel Timer dan blok Kontrol...
A. forever
B. if
C. wait
D. repeat
Jika Anda ingin mengatur agar kecepatan sprite berkurang sebesar 1 setiap 5 detik, Anda perlu menggunakan kombinasi blok wait dan...
A. set [kecepatan] to (1)
B. change [kecepatan] by (-1)
C. set [kecepatan] to (-1)
D. change [kecepatan] by (1)
Fungsi dari operator not adalah...
A. Menggabungkan dua kondisi benar.
B. Mengganti nilai variabel.
C. Membalik nilai boolean (benar menjadi salah, salah menjadi benar).
D. Mengalikan dua angka.
Variabel yang dapat dilihat di panggung (Stage) Scratch disebut...
A. Variabel Lokal
B. Variabel Tersembunyi
C. Variabel Global/Panggung
D. Variabel Sprite
Agar game dapat "berpikir" dan membuat keputusan otomatis (misalnya naik level), kita perlu menggunakan...
A. Gambar Sprite
B. Musik Latar
C. Operator Matematika dan Logika 24242424
D. Efek Suara
Dalam kasus game "Balapan Roket Mars", roket harus lepas landas jika skor mencapai 100 dan waktu habis (60 detik). Ini adalah contoh penerapan operator...
A. or
B. and
C. not
D. plus
Jika blok set [skor] to (0) diletakkan di bawah blok when green flag clicked, artinya...
A. Skor hanya akan 0 selama 1 detik.
B. Skor tidak akan pernah berubah.
C. Skor akan diatur ulang menjadi 0 setiap kali game dimulai.
D. Skor akan selalu 100.
Blok kontrol repeat (10) akan mengulang aksi di dalamnya sebanyak...
A. Selama-lamanya
B. Sampai kondisi terpenuhi
C. 10 kali
D. 1 kali
Operator * dalam Scratch digunakan untuk operasi...
A. Penambahan
B. Pengurangan
C. Pembagian
D. Perkalian 25
Apa yang membuat sebuah game menjadi lebih menantang dan seru menurut konsep dalam Bab 1?
A. Menggunakan sprite yang lucu
B. Warna latar yang cerah
C. Adanya batasan waktu (Timer) dan tantangan yang meningkat (Level) 26262626
D. Ukuran sprite yang besar
Ketika pemain berhasil menghindar (dodge) rintangan dalam game "Hujan Meteor", hal logis yang harus dilakukan pada variabel skor adalah...
A. Menambah skor (change [skor] by 1) 27
B. Mengurangi skor
C. Mengatur ulang skor ke 0
D. Mengganti level
Variabel dapat menyimpan angka, kata, atau nilai tertentu. Nilai ini bisa diubah...
A. Hanya saat game berhenti
B. Hanya saat game disimpan
C. Kapan saja saat game berjalan 28
D. Hanya oleh pembuat game
Untuk memeriksa apakah Level saat ini kurang dari atau sama dengan 5, kita menggunakan operator...
A. <
B. >
C. =
D. <=
Dalam contoh game "Ninja Semangka", jika Anda ingin membuat Semangka muncul secara acak di posisi X yang berbeda, Anda akan menggunakan operator...
A. Perbandingan
B. Logika
C. Aritmatika (operator pick random)
D. Kontrol
Blok yang berfungsi untuk menghentikan seluruh skrip (program) dalam game adalah...
A. stop [this script]
B. stop [other scripts in sprite]
C. stop [all]
D. pause
Untuk menampilkan variabel Skor di panggung, blok yang digunakan adalah...
A. set [skor] to (0)
B. change [skor] by (1)
C. hide variable [skor]
D. show variable [skor]
Jika Anda membuat variabel Jeda Waktu dan mengaturnya ke 0.5, variabel ini dapat digunakan pada blok...
A. forever
B. wait ([Jeda Waktu]) seconds
C. say ([Jeda Waktu])
D. go to x: (0) y: ([Jeda Waktu])
Struktur percabangan if... then... else sangat penting dalam logika game untuk...
A. Mengulang aksi
B. Menetapkan nilai awal
C. Membuat dua pilihan aksi berdasarkan suatu kondisi
D. Menampilkan skor
Dalam konteks Scratch, apa yang dimaksud dengan skrip?
A. Latar belakang panggung.
B. Gambar karakter.
C. Kumpulan blok perintah yang disusun untuk menjalankan aksi.
D. File game yang disimpan.
Jika Waktu Sisa harus diatur menjadi 30 detik pada awal game, dan game harus diulang terus-menerus, maka blok set [Waktu Sisa v] to (30) sebaiknya diletakkan...
A. Di dalam blok forever.
B. Di atas blok repeat until dan di bawah when green flag clicked.
C. Di akhir skrip.
D. Hanya di dalam blok wait.
Untuk menghitung sisa waktu secara akurat dalam hitungan mundur, blok yang paling tepat digunakan bersama change [sisa waktu] by (-1) adalah...
A. repeat (10)
B. wait (1) seconds 29
C. wait until [key pressed]
D. glide to
Variabel yang nilai atau informasinya tidak berubah selama game dimainkan disebut...
A. Variabel Lokal
B. Variabel Waktu
C. Variabel Skor
D. Konstanta (meskipun Scratch tidak memiliki blok konstanta, secara konsep ini adalah variabel dengan nilai tetap)
Blok kontrol repeat until digunakan untuk mengulang sebuah aksi...
A. Selama-lamanya
B. Hanya satu kali
C. Sampai suatu kondisi menjadi benar 30
D. Sebanyak 10 kali
Saat variabel Skor mencapai 50, dan variabel Level naik. Ini adalah contoh dari...
A. Penggunaan operator logika not
B. Penggunaan operator perbandingan > atau = untuk memicu perubahan level 31
C. Penggunaan operator aritmatika *
D. Penggunaan blok wait
Mengapa variabel Skor, Level, dan Timer disebut sebagai bekal super penting untuk membuat game yang lebih hidup?
A. Karena bloknya berwarna-warni.
B. Karena lebih mudah dikerjakan.
C. Karena mengatur interaksi, tantangan, dan batasan waktu permainan. 32
D. Karena hanya ada di versi Scratch terbaru.
📝 BAB 2: Membuat Quiz Interaktif dengan Scratch
Total: 50 Soal Pilihan Ganda
Konsep Utama: Kuis Interaktif, Input Pengguna, Validasi Jawaban, dan List
Fungsi utama dari Kuis Interaktif di Scratch adalah...
A. Membuat sprite bergerak
B. Menerima input (jawaban) dari pengguna dan memberikan umpan balik 33
C. Mengubah warna latar belakang
D. Menyimpan daftar lagu
Blok Scratch yang digunakan untuk menampilkan pertanyaan dan menunggu pengguna mengetikkan jawaban adalah...
A. say [pertanyaan]
B. think [pertanyaan]
C. ask [pertanyaan] and wait 34
D. wait (5) seconds
Setelah pengguna mengetikkan jawaban menggunakan blok ask and wait, di mana nilai jawaban tersebut tersimpan?
A. Variabel skor
B. Variabel level
C. Blok answer
D. Blok list
Apa proses yang harus dilakukan untuk menentukan apakah jawaban yang dimasukkan pengguna benar atau salah?
A. Input
B. Output
C. Validasi Jawaban 35
D. Perulangan
Untuk memvalidasi jawaban, blok kontrol apa yang paling sering digunakan untuk membandingkan jawaban pengguna dengan jawaban yang benar?
A. repeat (10)
B. forever
C. if... then... else 36
D. wait until
Blok yang digunakan untuk membandingkan answer dari pengguna dengan jawaban yang benar ("Jakarta") adalah...
A. change [jawaban] by (1)
B. <(answer) = [Jakarta]>
C. join [answer] [Jakarta]
D. letter 1 of [answer]
Jika jawaban benar, Anda ingin Skor bertambah 10. Blok yang harus diletakkan di bagian then dari struktur if adalah...
A. set [skor] to (10)
B. set [skor] to (skor + 10)
C. change [skor] by (10)
D. go to x: (10) y: (0)
Bagian program yang harusnya dilakukan setelah jawaban salah (else pada blok if) adalah...
A. Mengulang pertanyaan
B. Memberikan umpan balik "Jawaban Salah" atau mengurangi skor
C. Mengubah level
D. Menghentikan semua program
Untuk membuat kuis dengan banyak pertanyaan secara berurutan, cara yang paling efektif untuk menyimpan dan mengelola pertanyaan adalah dengan menggunakan...
A. Variabel tunggal
B. Sprite yang berbeda
C. List (Daftar) 37
D. Blok suara
Dalam penggunaan List untuk menyimpan pertanyaan dan jawaban, pertanyaan disimpan di satu List, dan jawaban di List yang lain. Kenapa hal ini efektif?
A. Membuat kode terlihat lebih panjang.
B. Memungkinkan penelusuran pertanyaan dan jawaban menggunakan indeks yang sama. 38
C. List hanya bisa menyimpan teks, bukan angka.
D. Untuk memudahkan penghitungan skor.
Untuk mengakses pertanyaan ke-3 dari List bernama Pertanyaan, blok yang digunakan adalah...
A. delete all of [Pertanyaan]
B. add [item] to [Pertanyaan]
C. item (3) of [Pertanyaan]
D. length of [Pertanyaan]
Apa peran Variabel Hitungan Pertanyaan (Question Counter) dalam kuis multi-pertanyaan?
A. Menyimpan skor total.
B. Menyimpan jawaban pengguna.
C. Menunjukkan nomor pertanyaan yang sedang aktif/dijalankan.
D. Menyimpan daftar pertanyaan.
Jika kuis memiliki 10 pertanyaan, dan kita menggunakan variabel Hitungan Pertanyaan, kita dapat menggunakan blok repeat until dengan kondisi...
A. <[Hitungan Pertanyaan] > (10)>
B. <[Hitungan Pertanyaan] = (0)>
C. <[Hitungan Pertanyaan] = (1)>
D. <[Hitungan Pertanyaan] < (10)>
Untuk membuat kuis "Jawaban Ganda" yang menerima lebih dari satu jawaban yang benar (misalnya "kucing" atau "Kucing"), operator yang harus digunakan untuk memvalidasi adalah...
A. and
B. or
C. not
D. >
Ketika membuat kuis, seringkali kita menggunakan blok set [skor] to (0) dan set [Hitungan Pertanyaan] to (1) di awal program. Hal ini termasuk dalam tahap...
A. Validasi Jawaban
B. Output Umpan Balik
C. Inisialisasi Variabel
D. Proses Input
Jika Anda ingin kuis Anda memiliki batas waktu 5 detik per soal, Anda harus menambahkan variabel Timer dan blok Kontrol apa?
A. forever
B. wait (5) seconds atau implementasi hitung mundur 39
C. ask and wait
D. repeat until
Untuk memastikan pemain menjawab dengan huruf kapital yang sama persis (misalnya "JAKARTA"), Anda dapat menggunakan blok Operator...
A. join
B. length
C. if <(answer) = [JAKARTA]>
D. replace
Untuk membersihkan semua item dalam List sebelum kuis baru dimulai, blok yang digunakan adalah...
A. insert [item] at (1) of [List]
B. replace item (1) of [List] with [item]
C. delete all of [List]
D. hide list [List]
Apa yang dimaksud dengan Pseudocode dalam konteks kuis interaktif (Contoh: latih_model() 40)?
A. Kode yang hanya bisa dibaca mesin.
B. Bahasa pemrograman yang sulit.
C. Deskripsi langkah-langkah program dalam bahasa manusia.
D. Daftar pertanyaan.
Dalam sebuah kuis, umpan balik (feedback) yang muncul setelah pemain menjawab berfungsi untuk...
A. Mengubah latar belakang.
B. Memutar musik.
C. Memberi tahu pemain apakah jawaban mereka benar atau salah.
D. Mengubah sprite.
Untuk kuis pilihan ganda dengan tombol A, B, C, mana yang BUKAN merupakan blok Validasi Jawaban?
A. when [ButtonA] clicked
B. if <(jawaban benar) = [A]> then
C. go to x: (0) y: (0)
D. else say [Salah]
Jika kuis Anda ingin menggunakan List, Anda harus membuatnya terlebih dahulu dari kategori blok...
A. Motion
B. Looks
C. Variables (tepatnya: Make a List)
D. Sound
Blok ask [Hewan peliharaan favorit?] and wait akan menampilkan pertanyaan dan menunggu input, kemudian menyimpan input tersebut ke dalam blok...
A. question
B. text
C. answer
D. input
Ketika membuat kuis di Scratch, kita dapat menggunakan komponen visual seperti Label untuk pertanyaan, dan Button untuk...
A. Menampilkan skor
B. Menyimpan data
C. Pilihan Jawaban pada kuis Pilihan Ganda 41
D. Menggerakkan sprite
Untuk membuat sprite kuis Anda memberikan ucapan penyemangat "Hebat!" setelah jawaban benar, Anda dapat menggunakan blok Looks yaitu...
A. think
B. switch costume
C. say
D. broadcast
Jika Anda ingin kuis berakhir ketika pemain sudah menjawab 5 pertanyaan, Anda perlu membuat kondisi...
A. <(skor) > (100)>
B. <[Hitungan Pertanyaan] = (5)>
C. <(answer) = [STOP]>
D. <(timer) = (0)>
Salah satu teknik agar kuis menjadi lebih sulit adalah...
A. Menggunakan List yang lebih panjang
B. Mempersingkat waktu jawab per soal 42
C. Mengubah warna sprite
D. Menggunakan lebih banyak variabel skor
Jika kuis Anda memberikan poin +10 untuk jawaban benar, dan -5 untuk jawaban salah, apa yang terjadi pada skor jika pemain menjawab salah 2 kali?
A. Skor tetap 0
B. Skor menjadi 10
C. Skor menjadi -10
D. Skor menjadi 5
Jika List Pertanyaan memiliki panjang 15, maka angka tertinggi yang dapat digunakan pada blok item (i) of [List] adalah...
A. 0
B. 1
C. 15
D. 16
Agar kuis berjalan secara otomatis dari pertanyaan ke pertanyaan berikutnya setelah selesai validasi, Anda perlu menambahkan blok Kontrol apa di akhir setiap validasi?
A. stop all
B. wait (1) seconds
C. set [Hitungan Pertanyaan] to (1)
D. change [Hitungan Pertanyaan] by (1)
Dalam kuis interaktif, blok if <(answer) = [jawaban benar]> then... termasuk dalam kategori logika...
A. Perulangan
B. Percabangan
C. Timer
D. Aritmatika
Penggunaan List dalam kuis disebut sebagai "Bonus Level" karena...
A. List sulit dibuat.
B. List hanya untuk skor.
C. Membuat kuis lebih dinamis dan mudah dikelola untuk banyak soal. 43
D. List hanya bisa menyimpan angka.
Apa fungsi dari blok reset timer?
A. Mengubah variabel waktu.
B. Mengatur ulang Timer bawaan Scratch menjadi 0. 44
C. Menghentikan program.
D. Menyimpan skor.
Jika Anda membuat kuis dengan 3 pilihan jawaban, Anda akan memerlukan minimal berapa tombol (Button) dalam tampilan App Inventor atau Scratch?
A. 1
B. 2
C. 3 45
D. 4
Umpan balik "Jawaban Kamu Termasuk Benar!" 46 cocok digunakan untuk jenis kuis...
A. Kuis Benar/Salah
B. Kuis Hitung Mundur
C. Kuis Jawaban Ganda (yang memiliki banyak kemungkinan jawaban benar)
D. Kuis Level
Untuk membuat kuis berulang dari awal jika pemain gagal (misalnya skor di bawah 0), kita bisa menggunakan blok broadcast yang akan memicu...
A. Skrip untuk inisialisasi ulang (reset skor dan pertanyaan).
B. Sprite baru.
C. Musik yang lebih keras.
D. List baru.
Apa kelemahan utama jika Anda membuat 10 pertanyaan tanpa menggunakan List (yaitu membuat 10 blok ask and wait terpisah)?
A. Kuis tidak bisa menghitung skor.
B. Kuis terlalu cepat.
C. Kode menjadi sangat panjang, sulit diubah, dan tidak efisien.
D. Tidak bisa menggunakan variabel.
Jika kuis memiliki batas waktu, kondisi if <(timer) > (5)> then say [Waktu Habis!] end akan mendeteksi...
A. Pemain menjawab dengan benar.
B. Waktu yang berlalu melebihi 5 detik.
C. Jawaban pemain salah.
D. Kuis telah selesai.
Untuk kuis yang sensitif terhadap huruf besar/kecil (case sensitive), jika jawaban benar adalah "Ikan", jawaban "ikan" oleh pengguna akan dianggap...
A. Benar
B. Salah
C. Diabaikan
D. Diberi poin setengah
Blok length of [List] akan menghasilkan nilai berupa...
A. Item pertama dalam List
B. Item terakhir dalam List
C. Jumlah total item dalam List
D. Nilai dari item pertama
Untuk menyajikan pertanyaan yang diambil dari List secara acak (random), Anda akan menggunakan blok item (pick random (1) to (length of [List])) of [List]. Ini membutuhkan operator...
A. Logika
B. Perbandingan
C. Aritmatika (pick random)
D. Kontrol
Jika Anda membuat kuis yang menanyakan nama ibukota Indonesia, blok ask [Siapa nama ibukota Indonesia?] and wait berada di kategori blok...
A. Motion
B. Looks
C. Sensing
D. Operators
Pengaturan if <(jawaban) = [Benar]> then change [skor] by (1) else change [skor] by (0) digunakan untuk...
A. Mengurangi skor.
B. Hanya menambah skor jika benar, dan tidak melakukan apa-apa jika salah (Skor tidak berkurang).
C. Mengatur skor menjadi 1.
D. Menghentikan program jika salah.
Apa yang membedakan kuis interaktif di Scratch dengan membaca soal di buku?
A. Menggunakan List.
B. Adanya interaksi langsung (input) dan umpan balik otomatis.
C. Menggunakan operator.
D. Bisa diulang.
Jika List Pertanyaan berada di indeks 1, maka List Jawaban yang bersesuaian harus berada di indeks...
A. 0
B. 1
C. 2
D. 10
Untuk kuis yang melibatkan kalkulasi (misalnya 2+3=?), operator yang digunakan untuk membandingkan jawaban adalah Perbandingan dengan operator Aritmatika untuk menghitung jawaban yang benar, yaitu...
A. and
B. not
C. +
D. <
Ketika sebuah sprite kuis berganti kostum (misalnya dari sedih menjadi senang) saat jawaban benar, blok yang digunakan termasuk dalam kategori...
A. Sound
B. Looks
C. Sensing
D. Variables
Manakah yang merupakan contoh umpan balik negatif dalam kuis?
A. "Hebat!"
B. "+10 Poin!"
C. "Sayang sekali, itu salah."
D. "Lanjut ke soal berikutnya!"
Ketika kuis berakhir, tampilan skor akhir kepada pemain adalah contoh dari...
A. Input
B. Proses
C. Output
D. Validasi
Jika Anda ingin kuis Anda secara otomatis berpindah ke Level 2 jika pemain mencapai skor 50, maka di akhir validasi pertanyaan, Anda harus melakukan pengecekan tambahan menggunakan blok Kontrol dan operator Perbandingan pada variabel...
A. answer
B. timer
C. skor
D. list
🔑 Kunci Jawaban
| No. | BAB 1 | No. | BAB 2 |
| 1 | B | 1 | B |
| 2 | B | 2 | C |
| 3 | B | 3 | C |
| 4 | C | 4 | C |
| 5 | C | 5 | C |
| 6 | C | 6 | B |
| 7 | C | 7 | C |
| 8 | C | 8 | B |
| 9 | C | 9 | C |
| 10 | B | 10 | B |
| 11 | C | 11 | C |
| 12 | C | 12 | C |
| 13 | B | 13 | A |
| 14 | C | 14 | B |
| 15 | B | 15 | C |
| 16 | C | 16 | B |
| 17 | C | 17 | C |
| 18 | C | 18 | C |
| 19 | C | 19 | C |
| 20 | B | 20 | C |
| 21 | D | 21 | C |
| 22 | C | 22 | C |
| 23 | C | 23 | C |
| 24 | C | 24 | C |
| 25 | C | 25 | C |
| 26 | B | 26 | B |
| 27 | B | 27 | B |
| 28 | C | 28 | C |
| 29 | C | 29 | C |
| 30 | C | 30 | D |
| 31 | B | 31 | B |
| 32 | C | 32 | C |
| 33 | C | 33 | B |
| 34 | D | 34 | C |
| 35 | C | 35 | C |
| 36 | A | 36 | A |
| 37 | C | 37 | C |
| 38 | D | 38 | B |
| 39 | C | 39 | B |
| 40 | C | 40 | C |
| 41 | D | 41 | C |
| 42 | B | 42 | C |
| 43 | C | 43 | B |
| 44 | C | 44 | B |
| 45 | B | 45 | B |
| 46 | B | 46 | C |
| 47 | D | 47 | B |
| 48 | C | 48 | C |
| 49 | B | 49 | C |
| 50 | C | 50 | C |
Comments
Post a Comment